Certains auront peut-être lu une grande partie de ce texte (en Anglais) sur le forum Gruntz. Merci à ceux du forum qui m’ont aidé.
Cette campagne est ma façon d'encourager mon club de jeu à essayer Gruntz. J'ai essayé de mettre sur pied un cadre de campagne, qui débutera petit en s’agrandissant et encouragera les joueurs à au moins essayer Gruntz.
C’est le déclin de l'humanité. L'empire de l'homme et de ses nombreuses factions différentes se sont répandus parmi les étoiles et ont colonisés, réduits en esclavage et anéanti des mondes entier au nom du profit, des dieux et parce que .... eh bien parce qu’ils le pouvaient.
La fin de l'humanité est proche, les premiers pas ont commencé avec des rebellions car l'humanité c’est trop rependu et n'est pas seulement un peuple, mais des milliers de factions qui vont de l’humain heureux et curieux comme dans star trek, de tarrés religieux assoiffés de sang comme le pacte de sang (lire Dan Abbnet 40k) avec des colons intermédiaires de style Avatars qui n'ont aucun intérêt dans les extraterrestres bizarroïde tant qu'ils ne se mettent pas en travers de leur chemin.
Cela signifie fondamentalement que les gens dans mon groupe de jeu peuvent jouer ce qu'ils veulent, ce qui est très important. Si un joueur manque deux sessions de jeu, il doit déclarer forfait et le joueur opposé gagne 20pts (je dois le faire car il s'agit d'un groupe de jeu).
Chaque joueur doit jouer chaque scénario contre deux joueurs minimum différent.
Pour commencer avec toutes les forces sa faction rebelle va gagner en force au fil du temps.
Ils vont commencer a peu près comme ceci:
1-3 unité de piétons
1-3 Véhicules d'infanterie (VAB)
1-2 véhicule de soutien d'infanterie léger (anti personnel)
0-1 lourd (antichar)
_Seulement un Perk par unité est permis lors de la création d'unités. Mais chaque victoire vous permet de dépenser des points sur des unités déjà existantes (infanterie ou des véhicules) afin de les avantager un à la fois (deux maximum).
_Tous unités de Gruntz qui ont survécu à un jeu (> 50% de cette unité) peut ajouter 1 à l'une des lignes de states.
_Si un joueur a plus de 25% en pts de son adversaire, celui-ci peut choisir une unité d'infanterie et la retirer de la partie. Ils sont malades, en retard ou watever mais il est tout simplement pas là (j'espère que cela égalise un peu mais je ne suis pas sûr).
Si les joueurs ne sont pas trop malchanceux ils devraient obtenir facilement 10 à 20pts par match. Avec trois joueurs et deux jeux par scénario avec 5 scénarios, ca fait 9 jeux par joueur.
Scénarios:
_The Bigining: 6 tours. Les joueurs prennent leur tour pour être le joueur défenseur. Le joueur défenseur a une unité d'infanterie retiré selon la règle des 25%. Il doit défendre un objectif placé dans le centre de sa zone de déploiement le plus près du joueur attaquant que possible (à mi-chemin le long de la ligne de déploiement). Le joueur attaquant doit atteindre l'objectif et pirater un terminal et hacker les comunications interstellaires (test d'aptitude), si le jet est réussie le jeu se termine. 10pts par marqueur objectif + 20pts pour l'objectif terminal.
_Construit moi une armée: 6 tours. Scénario du livre de règles p.67. Au milieu de la table est un petit avant-poste d'une valeur de 30pts (mech). Le nombre normal de 4 marqueurs objectifs est maintenant de deux et le meck compte comme un marqueur d’objectif à 30pts (50pts total sur la table).
_Coupé la tête et le corps...: Ce scénario se joue avec seulement deux points d’objectifs qui ont chacun 50pts de valeur. Seuls les objectifs de l’autre coté de la table peuvent être gagnée et seulement avec le QG. Cela signifie donc que les marqueurs objectif que vous contrôlez ne peuvent être gagné mais doivent être défendu.
_Les aces toujours gagnant: 6 tours. Scénario desGrands esprits se rencontrent à nouveau, mais avec les règles de jeu de cartes. Cela devrait ajouter un peu de piquant au jeu et certains changements.
_ Ceci n'est pas la fin, ce n'est même pas le commencement de la fin mais c'est, peut-être, la fin du commencement (nom du scénario le plus long jamais yeah!!):
Celui qui rit le dernier scénario du livre de règles Gruntz p.71. Ce scénario est joué par quatre joueurs (2vs.2) en d'égalisant les points le mieu possible.
Chaque samedi, un nouvel événement sera donné jusqu'au samedi prochain, alors tous les matchs joués sera alors soumise à l'événement.
Événements 2D6:
2_Planette flippante: Lorsqu'une unité ne prend aucune mesure lors d'un tour il a le temps de regarder son entourage et paniquer, lancez 1D6, sur 4 + ils deviennent supressed.
3_Earthquakes: Gruntz règle du livre p.57
4_Dissentry: Au débu de la partie toutes les unités d'infanterie doivent faire un test condition brown et en cas d'échec quitter la table.
5_Fuel: Avant qu'un véhicule se déplace lancez 1D6, sur un 6 le véhicule est immobiliser pour la durée de la partie.
6-8_ Intempéries fortes: voir tableau des intemperis
9_Propagande: Après le déploiement, chaque joueur choisit une unité de l'opposition qui est devenu «incertain de sa moralité» et réduit leur mental par 1D3 niveaux pendant le restant de la partie.
10-11_Mauvais largage de munitions: Ajouter un marqueur objectif de 15pts dans le centre de la table.
Rien 12_. Sir!
Rien?
Oui. Chef! C'est un bon jour pour mourir. Chef!
Intempéries 1D6:
1,2 _ Pluie torrentielle/ nuage de poussière: Gruntz règle livre p.57
3_ Vents violents: Gruntz règle livre p.57
4_Tornades/nuages de plasma: Gruntz règle du livre p.57
5_Night: règle brouillard et brume. 57
6_Interférences magnétiques: A la fin de chaque tour, lancez 1D6, le 6 dissiper le magnétisme sinon -3 à tous les tirs provenant de véhicules et armures énergétiques.