mardi 27 novembre 2012

Campagne Gruntz (Francais)


Certains auront peut-être lu une grande partie de ce texte (en Anglais) sur le forum Gruntz. Merci à ceux du forum qui m’ont aidé.
Cette campagne est ma façon d'encourager mon club de jeu à essayer Gruntz. J'ai essayé de mettre sur pied un cadre de campagne, qui débutera petit en s’agrandissant et encouragera les joueurs à au moins essayer Gruntz.

 C’est le déclin de l'humanité. L'empire de l'homme et de ses nombreuses factions différentes se sont répandus parmi les étoiles et ont colonisés, réduits en esclavage et anéanti des mondes entier au nom du profit, des dieux et parce que .... eh bien parce qu’ils le pouvaient.
La fin de l'humanité est proche, les premiers pas ont commencé avec des rebellions car l'humanité c’est trop rependu et n'est pas seulement un peuple, mais des milliers de factions qui vont de l’humain heureux et curieux comme dans star trek, de tarrés religieux assoiffés de sang comme le pacte de sang (lire Dan Abbnet 40k) avec des colons intermédiaires de style Avatars qui n'ont aucun intérêt dans les extraterrestres bizarroïde tant qu'ils ne se mettent pas en travers de leur chemin.

Cela signifie fondamentalement que les gens dans mon groupe de jeu peuvent jouer ce qu'ils veulent, ce qui est très important. Si un joueur manque deux sessions de jeu, il doit déclarer forfait et le joueur opposé gagne 20pts  (je dois le faire car il s'agit d'un groupe de jeu).
Chaque joueur doit jouer chaque scénario contre deux joueurs minimum différent.
Pour commencer avec toutes les forces sa faction rebelle va gagner en force au fil du temps.

Ils vont commencer a peu près comme ceci:

1-3 unité de piétons
1-3 Véhicules d'infanterie (VAB)
1-2 véhicule de soutien d'infanterie léger (anti personnel)
0-1 lourd (antichar)

_Seulement un Perk par unité est permis lors de la création d'unités. Mais chaque victoire vous permet de dépenser des points sur des unités déjà existantes (infanterie ou des véhicules) afin de les avantager un à la fois (deux maximum).

_Tous unités de Gruntz qui ont survécu à un jeu (> 50% de cette unité) peut ajouter 1 à l'une des lignes de states.

_Si un joueur a plus de 25% en pts de son adversaire, celui-ci peut choisir une unité d'infanterie et la retirer de la partie. Ils sont malades, en retard ou watever mais il est tout simplement pas là (j'espère que cela égalise un peu mais je ne suis pas sûr).

Si les joueurs ne sont pas trop malchanceux ils devraient obtenir facilement 10 à 20pts par match. Avec trois joueurs et deux jeux par scénario avec 5 scénarios, ca fait 9 jeux par joueur.

Scénarios:

_The Bigining: 6 tours. Les joueurs prennent leur tour pour être le joueur défenseur. Le joueur défenseur a une unité d'infanterie retiré selon la règle des 25%. Il doit défendre un objectif placé dans le centre de sa zone de déploiement le plus près du joueur attaquant que possible (à mi-chemin le long de la ligne de déploiement). Le joueur attaquant doit atteindre l'objectif et pirater un terminal et hacker les comunications interstellaires (test d'aptitude), si le jet est réussie le jeu se termine. 10pts par marqueur objectif + 20pts pour l'objectif terminal.

_Construit moi une armée: 6 tours. Scénario du livre de règles p.67. Au milieu de la table est un petit avant-poste d'une valeur de 30pts (mech). Le nombre normal de 4 marqueurs objectifs est maintenant de deux et le meck compte comme un marqueur d’objectif à 30pts (50pts total sur la table).

_Coupé la tête et le corps...: Ce scénario se joue avec seulement deux points d’objectifs qui ont chacun 50pts de valeur. Seuls les objectifs de l’autre coté de la table peuvent être gagnée et seulement avec le QG. Cela signifie donc que les marqueurs objectif que vous contrôlez ne peuvent être gagné mais doivent être défendu.

_Les aces toujours gagnant: 6 tours. Scénario desGrands esprits se rencontrent à nouveau, mais avec les règles de jeu de cartes. Cela devrait ajouter un peu de piquant au jeu et certains changements.

_ Ceci n'est pas la fin, ce n'est même pas le commencement de la fin mais c'est, peut-être, la fin du commencement (nom du scénario le plus long jamais yeah!!):
Celui qui rit le dernier scénario du livre de règles Gruntz p.71. Ce scénario est joué par quatre joueurs (2vs.2) en d'égalisant les points le mieu possible.

Chaque samedi, un nouvel événement sera donné jusqu'au samedi prochain, alors tous les matchs joués sera alors soumise à l'événement.

Événements 2D6:

2_Planette flippante: Lorsqu'une unité ne prend aucune mesure lors d'un tour il a le temps de regarder son entourage et paniquer, lancez 1D6, sur 4 + ils deviennent supressed.

3_Earthquakes: Gruntz règle du livre p.57

4_Dissentry: Au débu de la partie toutes les unités d'infanterie doivent faire un test condition brown et en cas d'échec quitter la table.

5_Fuel: Avant qu'un véhicule se déplace lancez 1D6, sur un 6 le véhicule est immobiliser pour la durée de la partie.

6-8_ Intempéries fortes: voir tableau des intemperis

9_Propagande: Après le déploiement, chaque joueur choisit une unité de l'opposition qui est devenu «incertain de sa moralité» et réduit leur mental par 1D3 niveaux pendant le restant de la partie.

10-11_Mauvais largage de munitions: Ajouter un marqueur objectif de 15pts dans le centre de la table.

Rien 12_. Sir!
Rien?
Oui. Chef! C'est un bon jour pour mourir. Chef!


Intempéries 1D6:
1,2 _  Pluie torrentielle/ nuage de poussière: Gruntz règle livre p.57
3_      Vents violents: Gruntz règle livre p.57
4_Tornades/nuages de plasma: Gruntz règle du livre p.57
5_Night: règle brouillard et brume. 57
6_Interférences magnétiques: A la fin de chaque tour, lancez 1D6, le 6 dissiper le magnétisme sinon -3 à tous les tirs provenant de véhicules et armures énergétiques.

Gruntz Campaign (English)

Some may have read a large part of this text on the Gruntz forum but to those who haven't here is my way to encourage my local gaming club to get into Gruntz. But first I would like to thank the people on the forum that helped me, thank you. I've tried to put together a campaign setting that will start small and encourage players to at least give Gruntz a go.


I’m going for a decline of humanity, fall of an empire style theme. The empire of man and it’s many different factions have spread amongst the stars and colonised, enslaved and wiped out whole wolds in the name of profit, gods and because well.... because they could.
The end of humanity is near, the first rebelions have started as humanity has over stretched and is not just one block but thousands of factions going from happy understanding currious humans like in star trek, to bloodthirsty religious freaks like the blood pact (read Dan Abbnet 40k) with intermediatry Avatar style colonists that have no interest in alien freaks as long as they don’t get in their way.

This basicly means that people in my gaming group can play what they want, wich is very important. We will make a chart to make it easyer knowing the next oponent. If a player misses two gaming sessions he must forfeit and the oposing player gains 20pts (I have to do this as it’s a gaming group).

Each player must play each scenario against two different players minimum.
To begin with all forces are small rebel faction that will gain in strenth over time. 

They will start off around this size :

100pts :
1-3 squads
1-3 infantry vehicles (APC’s)
1-2 light (anti infantry) infantry support vehicle
0-1 heavy (anti tank)

_Only one perk per unit is alowed when creating units. But each victory allows you to spend points on allready existing units (infantry or vehicle) to boost them by one perk at a time (two max).

_All gruntz units that have survived a game (>50% of that unit) may add 1 level to one of there stat lines. This is including the fact that you can boost them with perks bought with points.

_If a player has  25% more army points his oponent may choose one infantry unit and remove it from the game. They are sick, late or watever but there just not there (I hope this evens it out a little but I’m not sure).

Players get all units back at the end of a game. 

If not too unlucky players should get easily 10 to 20pts per game. Plus they can bank as much as they want and can spend after each game (hopfully the 25% rule will calm it a little). Two games per scenario with 5 scenarios, thats 9 games per player.

Scenarios:

_The bigining : 6 turns. When playing this scenario players take in turn to be the defending player. The defending player has one infantry unit remooved as per the 25% rule. He must defend an objective placed in the midle of his deployment zone as close to the attaking player as possible (half way along the deployment line). The attacking player must reach the objective and hack a terminal to dissable interstellar coms (skill test), if succesfull the game ends. 10pts per objective marker + 20pts for the terminal objective.

_Build me an army : 6 turns. Meeting of minds scenario from rulebook p.67 with a twist. In the middle of the table is a small outpost with a mech worth 30pts. The normal count of 4 objective markers is now two and the meck acts as a 30pts objective marker (total of 50pts on the table).

_Cut off the head and… : This scenario is played with only two objective points that are each worth 50pts. Only the oposing objectives may be won and only with the HQ. So that means that the objective marker you controll may not be kept but must be deffended.

_Aces always high: 6 turns. Meeting of minds again but with the playing cards rules. This should add a little spice to the game and some change.

_Now this is not the end. It is not even the beginning of the end. But it is, perhaps, the end of the beginning (longest scenario name ever ! yeah!):
He who laughs last scenario from the Gruntz rulebook p.71. This scenario is played by all four players (2vs.2) in as best way to even out overall points.


Each Saturday a new event will be given till next Saturday, so all games played untill then are subject to the that weeks event.

Events 2D6:

2_Creepy planet : Whenever a unit takes no action during a turn it has time to look at it’s surouding and panick, roll 1D6, on a 4+ they become supressed.

3_Earthquakes : Gruntz rule book p.57

4_Dissentry : At the bigining of the game all infantry units must make a condition brown;Dtest and if failed exit the table.

5_Fuel : Before a vehicle moves roll 1D6, on a 6 that vehicle is imoberlised for the duration of the game.

6-8_ Strong weather patterns: see weather table

9_Propaganda : After deployment each player selects one opposition unit which has become 'unsure of his moral standing' and reduces their Mental by 1D3 levels for the whole game

10-11_Mislocated ammo drop: Add one 15pts objective marker in the center of the table.

12_ Nothing. Sir !
Nothing?
Yes . Sir! It's a good day to die. Sir !


Weather 1D6:
1,2_ Torential rain/dust strom : Gruntz rule book p.57
3_High winds : Gruntz rule book p.57
4_Tornados/plasma storms : Gruntz rule book p.57
5_Night fight: Fog and mist rule p. 57
6_Magnetic interference: At the end of each turn roll 1D6, on 6 the magnetics dissipate. -3 to all weapons attacks from vehicles and power armor.



jeudi 22 novembre 2012

Painting update: Planetary Control Force


I've undercoated the main force. I've gone for overall blood red that I will brush and darken with QuickShade. The highlights, turets and chinplates will be white. I've allso tried for the first time spraying from under the vehicles with brown to represent dirt. The main colours will be in order of importance, red, white, metalic and green. The green will be for the optics,I know blue is a beter contrast but I like green optics, it's cooler. I have other forces waiting to be added to the main force, so stay tuned !

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J'ai sous-couché la force principale. J'ai finalement choisi le rouge sang que je vais brosser et foncer avec du QuickShade. Les détails, tourelles et protèges cous seront blanc. J'ai essayé pour la première fois le spray sous les véhicules avec du brun pour représenter la saleté. Les couleurs principales seront par ordre d'importance, rouge, blanc, métallique et vert. Le vert sera pour l'optique, je sais que le bleu est un contraste meilleur mais j'aime les optiques verts, ça déchire d'avantage. J'ai d'autres unités en attentes pour être ajouter a cette armée qui pourrait être intéressant...


I've allso beeing thinking about making some walking chassis so that I can switch the turets around and make it more fun and interchangeble.

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J'ai aussi pensé à faire des châssis à pattes pour que je puisse échanger les tourelles et de le rendre plus fun et plus interchangeable.

mercredi 21 novembre 2012

WIP DIY 15mm Rocket launcher


Is it just me or does the previus post make you hungry? :)
So here is my first double language post to see how it goes. I'll probably carry on the trend as I can see no real cons apart fromm the time element. This blog is soposed to be a pleasure and my opertunity to share my hobby with peaple I would not normaly be able to share it with.
So here it goes....

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Est-ce que c'est juste moi ou le poste précédent vous donne faim aussi ? :)
Donc, voici mon premier post double langue pour voir comment ça se passe. Je vais sans doute continuer la tendance car je ne vois pas de contre réels en dehors l'élément du temps. Ce blog est supposé être un plaisir et une opportunité de partager ma passion avec les gens que je n'aurais pas normalement pus . 
Donc, allons y...


Two posts ago I made a turret for my APC from leftover AT-43 mecha arms, here are the pics:

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Il y a maintenet deux postes en arriere j'ai fait une tourelle pour mes VAB avec des bras de mécha d'AT-43, voici les photos:


Le bras // The arm

Partie superieur, coude coupé// Top, elbow cut off

Les éléments nécéssaires// What you need
Deux pièces 2cents, un coude, une boulette de greenstuff, deux bras et un socle (plein si possible)//
Two 2cents coins, an elbow, a greenstuff ball, two arms and a base.
Collé les deux partie// Glue them together

Avec du greenstuff remplir le socle et crée une rampe// Fill the base with greenstuff and make a ramp

Crée une partie male pour pouvoir emboité// Make a male nipple so that it fits 

Coller un des deux coudes que l'on a coupé au début// Glue the elbow previusly cut off

 Crée une boule puis la coupé en deux une fois sec pour la coller dessus// Make a little ball and cut it in half one dry and then glue it on.

 La Fin/ The End



mardi 20 novembre 2012

English or/ou Francais






I've been wondering if it would be more interesting to write my posts in french. I'm not realy sure who reads this blog so please post coments so that I can know what you think. And please tell me if there is something I can do to improove this blog. I am open to C&C.
 
Je sais pas si c'est utile de traduire ce text car je sais qu'il est possible de le traduire avec Google mais bon, je pense que ma traduction direct sera plus claire.

Cela fait un bout de temps que je me demande si ce ne serait pas plus interessant d'écrire ce blog en francais. Je ne sais pas qui sont les personnes qui lisent ce blog mais j'aimerai savoir ce que vous en pensez. De plus, dites moi ci il y a quelquechose que je puisse faire pour améliorer ce blog. Je suis très à vos idées.


Ollie

samedi 17 novembre 2012

Gruntz Planetary Control Force 0.1


Here is my latest forray into Gruntz.
So far, I've got, a comander in power armour, 3 squads with heavy weapon attachment, a medic, two light mechs and two personel carriers. The figures remind me of the planetery control soldiers in Dan Abnett's series of books. In some of the books we visit planets under control of chaos ground forces and there discription makes me think of these guys. So I thort I'dd roll with it.

Pics:
Group photo. 

My squads with heavy weapon and comanders. 

Comander in power armour. 

Close up of my comander and I've tried to show what I tried to achieve with the green stuff. 

Not sure if I'me going if I'm going to do anything else with these. Maybe opticals like the foot soldiers.

Medic and comander. 

Personel cariers. 

I've tried to make a rocket turet (not yet finished) just to add a little more choice. They are made from the arms remooved from the mechs.



More soon. Keep posted.

Little cheap cars for 15mm


For the past few weeks I've been visiting my local flea market and found a great little series of cars for 15mm modern/sci-fi gaming. This isn't all of them, just my last purchase, about 2,5€ in total.

I think they are made up of two series, the first beeing from Kinder eggs and the second from micromachines smart cars. I've put a 15mm beastman and a 28mm Alkemy figure at the back.







When I next play Gruntz I'll try to include them so that one can better see them.

mardi 6 novembre 2012

Alkemy: Diacre Leodegarius


Here is my last adition (not final) to my Avalonians. It's a simple but effective paint job (IMHO), I think the parchment is a little to dark but thats the way the cookie crumbles. I am still missing two Templier, a Colosse and varius others that aren't to important at the moment and will be added over time. Hopfully I shall have played another Alkemy game next week and wil post pictures. 


 Front

 Back

Front/Side


On a non Alkemy related note, I shall be playing some Gruntz soon and will post progress on my army and some pictures.

vendredi 2 novembre 2012

A friends Alkemy warband


Here are some pictures taken by my friend of his nearly finished warband. There are several, a total of three I think painting procedures used to paint them. I think they have come off realy well and are looking better and better. The 'lanceurs de ruches' and heros beeing the last look realy good but don't get me rong they all look good to me !
I haven't realy talked about the fluff in Alkemy but I rather like it. My Avalonians are rather ruthless and agressive and have a medevil english look to them. The Aurlok are rather strange because they look a little like orcs but when looked at closely are based on toads, bulls, wolves and crows. They are rather peacefull and have a culture not unlike American Indians.

 Shaman

 Totem worrior

Lanceur de ruche 

 Heros

 Guerrier loup

And what way but a good dance around the fire to show the off !